Utilizando recursos como el modelado con software 3D y la realidad aumentada, la artista Vitória Cribb, de Río de Janeiro, viene destacándose entre la nueva generación de arte digital al reflexionar sobre temas como la vigilancia y los procesos automatizados de máquinas e investigar a la vez la relación entre cuerpos negros y extractivismo digital.
VIGILANTE EXTENDED, 2022, Instalación audiovisual: cortometraje animado digital + impresión digital sobre papel para pared; Brasil; 1920x1080; 5 minutos y 40 segundos, color, sonido estéreo.
No es sencillo traducir el actual concepto de vigilancia. A diferencia de otros sistemas de control, reales o ficticios, inventados el último siglo, en el mundo posdigital no existe una figura centralizada que siga nuestras elecciones y comportamientos on-line. En lo esencial, no es posible ver o interactuar con lo que nos vigila tanto.
En Vigilante_extend (2022), Vitória Cribb encarna a “Vigilante”, un avatar que asume diversas formas al ver y oír a los otros a través de las pantallas, una mujer rodeada de ojos y orejas gigantes que en la cuenca del ojo no tiene un globo ocular sino una superficie vacía y espejada. El video se presentó en la exposición Who Tells a Tale Adds a Tail (2022), en el museo de Denver, y se incorporó al acervo de esa institución. A partir de octubre, Vitória Cribb participará también de la Bienal Sesc_Videobrasil con un video encargado especialmente para la muestra.
VIGILANTE EXTENDED, 2022. Instalación audiovisual: cortometraje animado digital + impresión digital sobre papel para pared; Brasil; 1920x1080; 5 minutos y 40 segundos, color, sonido estéreo.
C& América Latina: Quería comenzar hablando un poco sobre Prompt de Comando (2019). ¿Cuál fue el punto de partida para el desarrollo de ese lenguaje por medio del sistema informático?
Vitória Cribb: Ese trabajo fue mi primera película en el formato de video-ensayo. Hasta entonces había hecho muchos trabajos visuales experimentales en 3D, pero ese fue el primero donde puse de verdad una narrativa de tono personal. La idea era justamente enfatizar ese diálogo con la máquina. Primero escribí el texto a mano y lo fui pasando para el prompt de comando, el comando central de la computadora, que generalmente usamos para corregir errores del sistema. Y grabé la pantalla mientras digitaba, como si con ese texto que escribía estuviese dándole órdenes a la computadora. El punto de partida fue una reflexión sobre mi relación con las tecnologías. Hago una analogía entre lo que se espera de una mujer negra, considerada una herramienta para servir y generar ganancias, y la máquina en sí, que tiene en relación conmigo esa misma función. Son cuestiones que atraviesan mi vida, toda mi vida, así como la relación con esos dispositivos digitales. Y se produce un juego de espejos, me identifico con esa máquina que es muy parecida al lugar que la sociedad espera que yo ocupe, el de servir y generar resultados y ganancias, sin ser nunca poseedora del resultado final. En cuanto al formato, mi intención era aportar una estética del interior de la máquina, de lo que está detrás de esa computadora y que, por lo general, no vemos.
C&AL: También trabajas ese lenguaje de video-ensayo con un texto en que la primera persona conduce la narración. Al mismo tiempo, la parte visual es esencial y, por lo que hablamos, es algo que se produce en un segundo momento. ¿Puedes hablarnos un poco sobre ese proceso?
VB: Sí, mi trabajo tiene siempre ese primer momento en que parto del texto. Sólo después viene la parte visual, en la que comienzo a pensar el diseño de los personajes, la dirección de arte, cuál va a ser el color, etc. Después, cuando todo eso está mejor definido, siempre trabajo con dos productores de sonido con los que puedo compartir ideas más subjetivas de lo que quiero transmitir. Por último, yo también hago la narración.
C&AL: Al ver tus videos en secuencia cronológica –Prompt de Comando (2019), @Ilusão (2020), Vigilante_extend (2022) y Undercoveragent for the Truth (2022)– es posible notar un encadenamiento de ideas, como si se tratara de una única narración y un argumento que se fueron consolidando. Por ejemplo, en el último video, sobre Tina Turner, encarnas la figura del Vigilante, que habías creado en el video anterior. ¿Cómo se da ese proceso?
VC: Tengo un poco esa tendencia a observar el trabajo anterior y pensar cómo puedo evolucionar, qué puedo hacer diferente. Por ejemplo: @Ilusão tiene un color fuerte, saturado, pero después quise explorar una estética más agrisada, un poco más triste. De cierta forma, es un intento de representar el ciberespacio intentando huir de los clichés de ese lenguaje. Y busco ubicarme como alguien de Brasil, pensando que la representación de un ciberespacio de aquí tiene que ser más ruidosa. En el nuevo trabajo que presento en la Bienal del Sesc_VideoBrasil intenté crear otras formas para el personaje. Si en las películas anteriores las formas eran monumentales, en este quise crear una imagen un poco más frágil.
En cuanto al trabajo de Tina Turner, partí de mis representaciones visuales en 3D, con los avatares, y pensé en crear un personaje de Tina Turner con dos momentos diferentes. Una es la Tina rodeada de ojos, la Tina pública, que es una diva, una mujer sensual y linda. Y el otro momento se da cuando ella toma el control de esas miradas, cuando pasa a controlar la propia narrativa.
C&AL: Hablas bastante sobre tu formación en la cultura gamer/geek al inicio de tu adolescencia. ¿Cómo te llevaron esas referencias al universo de las artes visuales?
VC: Nací a finales de los años noventa, una época en que los juegos se expandieron. Mi papá solía mostrarme juegos de computadora a mí y a mi hermana y así nos transmitía esas referencias. Fui una adolescente que creció viendo videoclips. Ese universo de la cultura pop siempre me influyó mucho. Y mi generación ya creció con Internet. Mi relación con las artes se dio porque ya era una persona creativa desde pequeña. La intersección con los medios digitales también fue natural porque todo eso ya había formado parte de mi vida cotidiana.
C&AL: Aunque perteneces a una generación que creció en la era de la Web 2.0, se nota una visión crítica y una incomodidad con el papel de las tecnologías en nuestra vida cotidiana, especialmente con la Internet de las plataformas y la extensión perjudicial de la vigilancia ejercida por esos sistemas. ¿Cómo es tu relación con esos medios?
VC: Mi generación es muy crítica en el sentido de querer saber qué estoy haciendo allí y pensar mejor hacia dónde va toda esa información. Pienso que como nosotros vivimos la Web 2.0 todavía de niños, podemos acompañar a los jóvenes que usan todo eso desenfrenadamente, y desarrollar un poco más de cuidado. Mi relación con esos medios, claro, está permeada por muchas críticas. Hago uso de esas plataformas, pero creo que las redes sociales perjudican mucho la salud mental, por eso trato de no usarlas todo el día. Eso es algo cada vez más común en personas de mi edad o más jóvenes, que hoy prefieren plataformas anónimas. Es más saludable. Además tengo cierto cuidado con la cuestión del uso de los datos, porque ocurre que después ya hemos aceptado términos que casi no leímos.
Vitória Cribb (1996) es artista visual. Hija de padre haitiano y madre brasilera, utiliza el mundo digital como una forma de exponer sus reflexiones mientras investiga el comportamiento social frente al desarrollo de nuevas tecnologías de información.
Nathalia Lavigne es investigadora, periodista y comisaria. Es estudiante de posdoctorado en el MACUSP y doctora por la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la USP (FAUUSP).
Traducción: Nicolás Gelormini